Produtoras locais de videogames em Aracaju

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“O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana” – Johan Huzinga

por Igor Bacelar

Na obra “Homo Ludens” do filósofo Johan Huzinga, publicada em 1938, ele demonstrou brilhantemente que o jogo é o progenitor dos mais diversos aspectos da cultura humana. Seja a guerra, o direito, a política ou até mesmo os rituais religiosos. “O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica.”

Tenho toda a convicção de que quando você escuta a palavra videogame, Aracaju não tem nenhuma relação com esta tecnologia. E se eu disser para você que aqui nesta cidade há pessoas interessadas na programação e produção de softwares voltados para jogos eletrônicos? E se eu acrescentar que aqui na cidade existem duas empresas que desenvolvem games? Você deve estar pensando, “como assim? Você tem certeza disso, senhor locutor?”.

E não é de se espantar que na Era da “cultura da convergência” bradada por Henry Jenkins, na qual a convergência dos dispositivos tecnológicos estabelecem novas relações produtivas com o mercado, com o público e as próprias mídias, até mesmo aracaju compõe este quadro. A apropriação das tecnologias por grupos que outrora não teriam acesso a esses meios é o fator crucial para que este fenômeno seja possível. Portanto, era só questão de tempo para que a capital sergipana apresentasse este diagnóstico.

Produtoras locais em Aracaju

A LumenTech, por exemplo, fundada em 2004, e a pioneira no ramo de games aqui em Aracaju, investe bastante na produção de games voltados para mobiles, redes sociais e marketing, segmentos que mais crescem no mercado. A produtora tem clientes na Finlândia, Índia, Japão, Estados Unidos e Brasil. Desenvolve produtos para o Cartoon Network, Apple e até famosas marcas de brinquedo como a Candide, através dos advergames (gênero de jogos direcionados para o marketing de algum produto).

“O fato de a empresa ter surgido em Sergipe, a princípio, dificultou pelo fato de a demanda ser maior em São Paulo, por exemplo. Mas em compensação a mão de obra lá é mais cara. Então Aracaju foi uma ótima opção”, afirma Tiago Melo, de 33 anos, formado em ciências da computação e um dos fundadores da empresa.

De acordo com ele, há dez anos atrás a realidade era completamente distinta. “O mercado mudou completamente, nada serve como parâmetro para hoje. Você produzia jogos para celulares Nokia em Java e vendia pelas operadoras. Quase não existia internet e quase nenhum jogo era conectado à rede. Agora é possível atingir o mundo inteiro de forma mais fácil e rápida.”

O setor é extremamente dinâmico, pois está na vanguarda das inovações tecnológicas e mesmo em um cenário de crise econômica, apresenta um crescimento de emprego 13 vezes maior que o mercado de trabalho em geral, de acordo com matéria publicada no G1. A Lumentech, por exemplo, está em sua melhor fase desde a criação.

A produtora, em 2009, desenvolveu um jogo eletrônico para a Secretaria de Saúde do Estado de Sergipe, o Agente 41. Um game educativo que objetiva educar as pessoas em relação à prevenção da dengue. O jogo foi direcionado para estudantes do ginásio e foi distribuído em CD-Rom. O que nos leva a questionar o papel educativo e a utilização dos games de forma a promover uma leitura crítica dos fenômenos sociais: A grande maioria desses jogos tem se preocupado com este caráter tão importante?

Segundo estudos levantados pela designer de games, Jane Mcgonigal, o período que os jovens estadunidenses passam do jardim de infância ao “high school” é o mesmo jogando videogames. Dessa forma, é imediata a necessidade de promover um letramento digital para as crianças e também para as organizações responsáveis pela educação. Pois, os games, distantes de um passatempo ou somente de um vício, como por muito tempo foram tachados, são a própria extensão da linguagem dos indivíduos. Esta, por sua vez, mediada cada vez mais pelas tecnologias digitais.

Após uma experiência realizada em 2011 com crianças de nove e dez anos, com games que relacionavam duas perspectivas de um mesmo evento, o 11 de Setembro, o pesquisador Gustavo Nogueira de Paula em sua dissertação “a prática de jogar videogame como um novo letramento”, percebeu que as crianças resolveram facilmente os desafios propostos pelos jogos, mas foram incapazes de perceber os discursos apresentados nos títulos. “Em vista desses resultados defende-se que a escola se engaje mais diretamente com a educação para este tipo específico de letramento digital.”

Para Melo, esta nova geração está muito melhor adaptada às novas linguagens mediadas pelas tecnologias, pois nasceram em meio a esta realidade. “São indivíduos mais sociais, mesmo que virtualmente. Conseguem entender o uso social do facebook, instagram, twitter, snapchat e outras ferramentas de forma mais eficiente do que nós (nascidos nos anos 80). Produzem conteúdo relevante para vários seguidores. Em Paris, uma criança de 12 anos veio me entrevistar pros seguidores dele. E a galera ficava interagindo, em tempo real. É algo estupidamente novo, que eles entendem, consomem e socializam. Adultos nesse meio são quase como “mães no Facebook” . Estão lá, mas não entendem o propósito de cada ferramenta (sic).”

Questionar negativamente a interação e a capacidade reflexiva desta nova geração refletiria a nossa incapacidade de dominar estas ferramentas mecanicamente e mais do que isso, na essência de suas funcionalidades sociais? Seria como quando o telefone foi inventado no final do século XIX e as pessoas temiam que os indivíduos fossem parar de se reunir socialmente? É saudosismo, é hipocondria, é a constatação de uma sociedade cada vez mais entretida em seus delírios pessoais? Quão impactante deve ser ter nascido em um ambiente onde os canais de comunicação de massa são praticamente unilaterais? Quão impactante deve ser ter nascido em uma pluralidade de ambientes onde a possibilidade dos canais de comunicação são igualmente plurais?

A EurekaMob, a outra produtora local de games, surgiu exclusivamente para compor um jogo voltado para a reabilitação de crianças em fisioterapia. Com um financiamento de 600 mil reais adquiridos através de editais da Fundação de Apoio e à Pesquisa Tecnológica (FAPITEC), Comercial Nacional de Produtos Hospitalares (CNPH) e Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), a empresa vem desenvolvendo um produto inédito no mercado mundial.

O propósito é utilizar o videogame para auxiliar o fisioterapeuta no acompanhamento e desenvolvimento de atividades de forma lúdica e imersiva. O conceito partiu quando Michell Angelo, 30, bacharel em design e pós-graduado em sistemas para internet, percebeu que seu sobrinho, nascido com má formação, tinha muita dificuldade para realizar os movimentos repetitivos e exaustivos das sessões fisioterápicas. “Geralmente a criança não consegue entender a importância disso e a própria natureza da terapia dificulta”, afirma.

Utilizando-se da tecnologia de sensores de movimento, Kinect (desenvolvida pela Microsoft), estão programando um sistema capaz de fazer leituras biomecânicas que são capazes de medir o desenvolvimento muscular e monitorar a execução dos movimentos através de raio-x. Tudo isso de forma divertida.

Para ele, as tecnologias comerciais surgem e as pessoas não estão preparadas para recebê-las. Como é o caso dos óculos 3D, projetados para simular a sensação de um passeio em uma montanha russa. Muitas vezes ele pode provocar desconfortos e recepções excessivamente desagradáveis. Há vários outros produtos que possuem potenciais gigantescos, mas se utilizados erroneamente tem um caráter nocivo. A tecnologia é produzida, mas não considera-se o impacto da sensação de presença no ambiente virtual provocada no indivíduo.

“Queremos entrar no mercado com tecnologia acessível que vai ser realmente utilizada e com um custo baixo”, comenta. “É como Bruce Lee disse, seja como a água. Se ela está num copo, ela adquire a forma do copo. Estamos acostumados a resolver os problemas como eles foram criados: tecnologia com tecnologia. Temos que levar em consideração que o homem precede a tecnologia e ela deve nos servir e não o contrário”, conclui.

Panorama dos games

A indústria de games lidera o ramo do entretenimento ao redor do globo e pasmem, é a terceira com maior movimentação financeira, ficando para trás apenas da bélica e automobilística. Segundo dados do BNDES, este ano a estimativa deste mercado é de ultrapassar US$82 bilhões. O estudo, realizado em 2014, indica que no Brasil o mercado já estava próximo de US$3 bilhões.

Vamos comparar a produção de games ao nicho de mercado do entretenimento com a aparente maior difusão cultural, que está influenciando culturalmente a sociedade há quase um século: o cinema. De acordo com dados lançados pelo TecMundo, comparando as grandes produtoras de games e as grandes produtoras ocidentais de filmes, o custo para se produzir uma película é quatro vezes maior em um período de tempo duas vezes menor. No ano de 2010, por exemplo, o cinema faturou US$31,8 bilhões contra US$60,4 bilhões da indústria de games.

Com um setor tão prolífico, não é absurdo perceber o quão urgente é a demanda por jogos eletrônicos, que estão tão introjetados no cotidiano dos indivíduos que talvez você não perceba a dimensão que esta tecnologia abarcou para si em seus quase 60 anos de história. Em 2014, Angry Birds, febre dos games de celular, havia sido instalado em 500 milhões de aparelhos! Jogos online e de celular já ocupam mais da metade da receita superando os dispositivos tradicionais como os consoles e computadores.

A utilização de gamificação em processos empresarias conduzindo estratégias financeiras e de gestão de empresas é uma constante no mercado ou o constante diálogo com a indústria militar, automotiva e diversos outros setores da sociedade. Não é difícil perceber que em um ambiente cada vez mais permeado por estas interfaces, estes dispositivos, é emergente a antecipação de potenciais consequências desastrosas para a vida do sujeito hodierno. Onde a liquidez dos processos não casa com a solidez de suas certezas.

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